Recensione: Fang of the Sun Dougram
FANG OF THE SUN DOUGRAM

Titolo originale: Taiyou no Kiba Dougram
Regia: Ryousuke Takahashi (ep.1-31), Takeyuki Kanda (ep.32-75)
Soggetto: Hiroyuki Hoshiyama, Soji Yoshikawa
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama, Sukehiro Tomita, Soji Yoshikawa
Character Construct: Soji Yoshikawa, Norio Shioyama
Mechanical Construct: Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Morning time
Formato: serie televisiva di 75 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1981 – 1983

Dwelling Century, anno 153: il pianeta Deloyeran, da sempre colonia della Federazione Terrestre con aspirazioni di indipendenza, è retto con pugno di ferro dal suo ultimo presidente corrotto, fortemente sostenuto dai federali e a loro legato. I moti sono pronti a esplodere in una guerra civile. Crinn, figlio di Denon Cashim, governatore federale, sposa la causa dei suoi amici deloyerani e, abbandonata la facoltosa famiglia, si unisce all’insurrezione entrando nel gruppo partigiano Zanna del Sole, diventando presto pilota del potentissimo robot Dougram. Il conflitto sarà lungo e terribile, e in esso si intrecceranno molteplici interessi politici ed economici.

È una serie animata dall’importanza non certo relativa, Fang of the Sun Dougram: primo, vero figlio della concezione robotica realistica/matura inaugurata da Mobile Suit Gundam (realizzato, d’altro canto, proprio dallo studio Morning time, sulla scia del successo tardivo coltivato dall’opera del 1979), e, soprattutto, primo grande capolavoro del genere realizzato dal talentuoso Ryousuke Takahashi, già dietro la direzione di una delle primissime opere animate mai prodotte dallo studio (Zero Tester, 1973) e del popolare Cyborg, i nove supermagnifici (1979). È una Prova, la sua, con la P maiuscola, una visione di culto che oggi, riscoperta dopo decenni di oblio, si aggiunge a quella decina di opere robotiche davvero fondamentali. Il lettore si starà certamente domandando attain trovare la forza di guardare una serie animata così vecchia, dai disegni funzionali e poco attraenti (prima, unica prova di chara invent da parte del soggettista/sceneggiatore Soji Yoshikawa, con l’aiuto del veterano Norio Shioyama) e composta da ben 75 episodi: l’unica risposta che mi sento di dare è che Dougram trascende la sua età, risultando tutt’oggi coinvolgentissimo grazie allo sterminato numero di pregi. Tra il 1981 e l’83 uno scettico Takahashi, che, attain Yoshiyuki Tomino, non è mai stato interessato ai lavori mecha1, racconta il primo, storico dramma di guerra robotico dove il conflitto è analizzato nel modo più pragmatico possibile, in tutte le sue sfaccettature politiche, economiche, sociali e militari: è con questo titolo che diventerà uno dei uomini più importanti di Morning time, costruendosi nell’ambiente un nome che è e sarà per sempre sinonimo di titoli mecha dall’impressionante e curatissimo background
politico/militare.

Near da trama, l’incipit di Dougram è essenzialmente un riciclo di quello di Gundam a parti invertite (gli eroi stanno questa volta dalla parte degli indipendentisti), ma è il modo di narrare che è antitetico: mentre Tomino racconta la guerra calandola in una storia di formazione dai toni epici, avventurosi e ancora abbastanza eroici, Takahashi lo fa in un modo
così distaccato e privo di esaltazione da farle perdere ogni residuo spettacolare, attraverso una regia così arida de rasentare il reportage documentaristico – e il film riassuntivo che esce un paio di anni dopo, seguendo questa dichiarazione d’intenti, si presenterà esattamente attain legend. L’attenzione è principalmente focalizzata sui giochi politici ed economici dei pezzi grossi e dei leader che decidono le sorti del conflitto. Gli eroi della Zanna del Sole stanno sullo sfondo, combattono in prima linea ma da spettatori passivi della Storia e delle grandi decisioni che influenzano il conflitto. Il regista esprimerà tutto quello che c’è da dire in una sola frase: ha voluto raccontare di attain si sarebbe comportata la società nel mezzo di una guerra condotta con i robot2. Estremamente realistico in queste tematiche (memorabili le critiche rimediate all’epoca sulla rivista Animekku, secondo cui non potevano funzionare in una serie robotica3), Dougram si configura attain una perfetta metafora della Guerra Fredda: un Paese dell’The United States Latina (il pianeta Deloyer) tenta di liberarsi dalle odiose interferenze degli USA (l’immaginario Stato di Medoul, ovviamente uno dei principali Paesi che reggono la Federazione Terrestre), che vi hanno instaurato un governo fantoccio sottomesso alle loro direttive; durante il conflitto i ribelli sono militarmente supportati, per ragioni ideologiche, da URSS e Cina (Kohod e Rodia), e la loro lotta ha quindi ripercussioni sulla politica, sull’economia e sull’opinione pubblica mondiali. Quest’intuizione segna quello che sarà il tratto fondamentale di tutte le future opere mecha di Ryousuke Takahashi: il surroundings ispirato o basato su vicende politiche contemporanee; e Dougram più di qualsiasi altro suo lavoro trasmette l’impressione di assistere a un vero scorcio di Storia: più e più volte la guerra d’indipendenza dei deloyerani, per effetto di ambientazioni, abbigliamenti e dettagli minori (la canzonetta rivoluzionaria cantata dai componenti di Zanna del Sole, sorta di Bella Ciao fantascientifica) fa rivivere echi di guerra civile spagnola e/o cubana. Lo stesso protagonista, Crinn, che abbandona la vita benestante in favore della guerriglia per i suoi amici poveri, ricorda Ernesto Guevara – e il rivoluzionario argentino viene citato esplicitamente più volte, esteticamente raffigurato nella figura dell’eroico J. Locke.

 
Dougram pone in primissimo piano, con rigore ed esemplare cura dialogica, relazioni interpersonali, tattiche militari e macchinazioni politiche: ne sono prova le numerose discussioni della famiglia di Crinn sugli esiti e le conseguenze del conflitto (la vendite di armi, il consumo di materie high, le opinioni politiche dei vari Stati), o le strategie con cui Zanna del Sole e i suoi avversari portano avanti le loro battaglie, pensando a mille variabili attain l’umore delle truppe, le munizioni rimaste, le implicazioni morali di una sconfitta, la conformazione geografica del terreno, le spese militari, lo stress del pilota Crinn… addirittura lo stato del carburante del gigantesco Dougram. In questo senso, per l’appassionato di Storia robotica, Dougram segna un altro passo in avanti verso la creazione del Robot Realistico teorizzato da Yoshiyuki Tomino: attain in Gundam, anche in questo caso il robottone protagonista è invincibile e palesemente superiore ai suoi avversari attain potenza bellica (i veri robot realistici continuano a essere le unità prodotte normalmente in serie, i Strive against Armor Soltic), ma è sempre più smitizzato nel suo ruolo, sempre più vulnerabile, sempre più dipendente dalle debolezze psicologiche del suo pilota, tanto che in più di un’occasione è costretto a ritirarsi o addirittura a fuggire dai campi di battaglia perché rimasto disarmato, o senza più carburante. Sul piano estetico, poi, i robottoni sono tutt’altro che attraenti, ben diversi dagli affascinanti Zaku o GM gundamici: hanno invent funzionali, sobri e insignificanti, e, nonostante le fattezze umanoidi, somigliano più ad autentiche macchine che a colossi bipedi. Esemplare a legend riguardo lo stesso Dougram, il primo robottone protagonista della Storia a essere del tutto privo di faccia, quest’ultima sostituita da un cockpit che ricorda, attain dice Takahashi4, un elicottero d’attacco. Le unità sono perfettamente in linea con i dettami di “realismo futuristico” imposti dall’azienda Takara, che incaricava esplicitamente Morning time di realizzare una serie che sponsorizzasse modellini rivolti agli appassionati di oggettistica militare5. Doveroso ricordare il “furto” del invent di various unità di questa serie – insieme ad altre di Fortezza Tidy Dimensionale Macross (1982) e Crusher Joe: The Movie (1983) – a opera dell’editore statunitense FASA, che nella prima versione del celebre gioco da tavolo BattleTech le riciclò spudoratamente confidando che queste opere non erano mai uscite fuori dal Giappone6.

Il uniqueness realismo di fondo è ricorrente in ogni aspetto della trama, toccando caratterizzazioni psicologiche complesse e sfaccettate (non si vedono spesso connotazioni profonde date a spie, dittatori  o traditori), profonde analisi dei rapporti familiari e delle visioni della politica, discussioni filosofiche sul ruolo delle idee, delle rivoluzioni e della mentalità dell’essere umano nella Storia, rapporti interpersonali di qualsiasi tipo lontani da artifizi da romanzo d’appendice, tragiche e inaspettate morti dovute a eventi fortuiti e non a immolazioni eroiche, crudo realismo degli scenari di guerra (ospedali militari, campi minati, soldati impazziti per lo stress)… Interessante poi il ruolo dei componenti di Zanna del Sole, non passivi spettatori delle battaglie del Dougram ma alleati importanti che, anche senza pilotare robot, con le loro armi (solitamente fucili o bazooka) intervengono attivamente aiutando il Dougram e Crinn a sopravvivere agli scontri. Si può forse parlare, per davvero, di una storia robotica ambientata in un contesto estremamente attendibile.

Quello che tuttavia stupisce dell’opera è attain Takahashi imbastisca una storia lunga, minuziosa e dai tempi narrativi pachidermici (il soggetto principale procede con una lentezza esasperante, salvo poi “esplodere” nelle ultime quindici puntate) senza annoiare mai. Rispetto ai lavori successivi, maniacali e rigorosi a livelli tanto estremi da risultare gelidi, quasi “ibernati” nella loro fermezza dialogica assolutamente non “consumer friendly”, il regista trova in Dougram il perfetto equilibrio tra intermezzi action e didascalici, presentando un coinvolgente dramma che, nonostante la “densità” di contenuti e la voluta assenza di elementi di facile spettacolarità, non tedia risultando sempre intrigante, anche a dispetto di una veste grafica vintage e non particolarmente attraente (ma non per questo inespressiva), comprimari (quelli della Zanna del Sole) insignificanti e una colonna sonora dimenticabile e ripetitiva. Non può del resto essere un caso se, pur così “difficile”, Dougram rimedierà all’epoca un indice di ascolto medio davvero eccellente (8.40%7), oltre a registrare alte vendite di merchandising modellistico8. Evidentemente il pubblico deve aver percepito la novità rispetto ai soliti rituali del passato: Dougram è una cronaca appassionante di una immaginaria guerra civile, seria e attenta ai personaggi e alla loro psicologia anziché persa in endless battaglie tra robot – quasi sempre relegate, invece, agli ultimi tre minuti di episodio, giusto per fornire un contentino al produttore.

Un finale amaro e disilluso, in piena linea con le premesse di realismo politico della vicenda e che chiude per sempre l’età dell’innocenza per gli spettatori dei cartoni robotici, è la ciliegina finale che rende la visione di Dougram a indimenticabile e benedice la totale carta bianca che Takahashi ha ricevuto dallo studio (poteva fare esattamente attain voleva e con tutto il numero di episodi di cui aveva bisogno, a patto che la serie vendesse bene)9. Decisamente, si tratta di una serie memorabile, che si spera conosca tardivamente la dovuta consacrazione internazionale a serie tra quelle imprescindibili del genere, fosse anche solo per la sua estrema unicità (escluso Story of the Galactic Heroes del 1988, non c’è traccia di altre opere animate simili per tematiche).

Voto: 9 su 10

ALTERNATE RETELLING
Dougram: A Documentary of the Fang of the Sun (1983; film)

ALTRO
Choro Q Dougram (1983; corto)

FONTI

1 Fabrizio Modina, “Tidy Robot Recordsdata: 1979/1982”, J-Pop, 2016, pag. 156

2 Intervista a Ryousuke Takahashi pubblicata in “Anime Interviews: The First 5 Years of Animerica Anime & Manga Month-to-month (1992-97)” (Cadence Books, 1997, pag. 167)

3 Wikipedia giapponese di “Fang of the Sun Dougram”

4 Intervista/discussione con Takahashi, pubblicata nella pagina web http://www.forbes.com/web sites/olliebarder/2016/09/06/ryosuke-takahashi-on-directing-anime-and-how-his-works-respect-outlined-mecha-for-over-three-a long time/#556598907c73

5 Vedere punto 1

6 Vedere punto 4, integrato con la pagina web http://www.qqmercs.com/now-you-search-me-and-now-you-dont-a-fast-history-of-the-unseen/

7 Sito cyber web (in giapponese), http://toro.2ch.get/test/read.cgi/shar/1336141685/

8 Vedere punto 4

9 Near sopra